Cамоучитель по Maya 6

Вступление
Компьютерная графика
Создание трехмерных сцен
Анимация
Стадии производства
Подготовительная работа
Сценарий
Раскадровки

Дополнительные элементы
Производство
Последующая обработка
Визуализация
Монтаж
Редактирование
Наложение звука
Заключение


Последовательность действий при производстве анимации
Моделирование

Моделирование персонажей
Моделирование архитектурных сооружений и элементов внешней среды
Моделирование реквизита
Назначение текстур
Освещение
Основные понятия компьютерной графики и традиционного искусства
Основные понятия из области компьютерной графики
Растровые изображения

Растровое изображение слева— в натуральную величину; справа — увеличенное в несколько раз
Векторные изображения
Векторное изображение слева — исходное; справа — увеличенное на 200 %
Вывод изображений
Насыщенность цвета
Форматы файлов
Анимационные форматы
Цвет
Субтрактивные и аддитивные цвета
Цвет на экране компьютера

Цветовая схема CMYK
Разрешение пропорции и частота кадров
Трехмерное пространство и оси координат
Солнце располагается в начале
Основные понятия из области традиционного искусства
Форма пространство и композиция
Равновесие и симметрия
Симметричная картинка выглядит
Контрастность
При низкой контрастности объекты

Основные понятия из области кино
Планирование производства
Основные понятия из области анимации
Кадры ключевые кадры и промежуточные кадры
В первом кадре были созданы ключи
Вес
Растяжения и сжатия
Начало и конец движения

Предвосхищение и завершение
Законы физики
Ньютоновские законы движения
Импульс
Подведем итоги

Cамоучитель по Maya 6

Управление Maya
Окно программы Maya
Интерфейс Maya
Работа с мышью
Главное меню
Плавающие меню
Строка состояния
Значки управления файлами

Режимы выделения
Индивидуальные маски выделения
Привязки
Входные и выходные связи
Элементы управления визуализацией
Поле Name Selection
Окна диалога Channel Box/Layer Editor
Вкладки Shelf
Вкладка Shelf
Настройка вкладок Shelf

Панель инструментов
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Окна диалога Channel Box и Layer Editor
Как открыть окно диалога Attribute Editor в отдельном окне
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Активный временной сегмент и шкала диапазонов
Командная строка и строка подсказки
Командная строка и строка подсказки
Окна проекции и часто используемые окна диалога

Центральные и ортографические проекции
Окно проекции Perspective
Стандартная четырехоконная конфигурация
Различные степени сглаживания NURBSсферы
Различные степени сглаживания NURBSобъектов в режиме показа тонированных оболочек объектов
Манипуляторы
Примеры манипуляторов
Окно диалога Attribute Editor
Окно диалога Attribute Editor для сферы открытое на вкладке makeNurbsSpherel
Окна диалога Outliner и Hypergraph

Окно диалога Outliner
Окно диалога Hypergraph
Окна диалога Multilister и Hypershade
Окно диалога Multilister
Окно диалога Hypershade
Область создания узлов

Область показа узлов визуализации
Вкладка Work Area
Окно диалога Graph Editor
Окно диалога Script Editor
Окно диалога Connection Editor
Меню оперативного доступа

Области меню оперативного доступа
Контекстные меню
Режимы работы
Структура объектов в Maya
Узловая структура
Дочерние и родительские объекты
Вид простой иерархической цепочки в окнах диалога Outliner и Hypergraph
Подведем итоги
Наверное самое лучшее меню

Cамоучитель по Maya 6

Обзор проекта Солнечная система
Планирование
Создание проекта
Окно диалога New Project в операционной
Заполненное окно диалога New Project

Моделирование объектов и их анимация
Создание Солнца и планет
Значение параметров Scale для объекта Sun в окне диалога Channel Box
Создание планет
Вид выровненных по одной линии NURBSсфер соответствующих планетам Солнечной системы
Привязки
Кольца Сатурна
Изменение параметров тора в окне диалога Attribute Editor
Сохранение сцены
Инкрементное сохранение

Создание спутников
Назначение материалов
Вид Солнечной системы после создания всех планет и спутников
Окно диалога Hypershade
Окно диалога Attribute Editor для материала Mercury_Color
Окно диалога Color Chooser
Окно диалога Hypershade после назначения всех материалов
Вид планет после назначения материалов
Анимация сцены
Установка ключевых кадров

Вращение Меркурия
Создание группы и изменение положения опорной точки
Группировка объекта Mercury с
Анимация Венеры
Анимация Земли и Луны
Результат перемещения опорной точки объекта Moon_Orbit в центр сферы Earth
Группировка Земли и Луны
Анимация остальных спутников
Автоматическое создание ключевых кадров
Окно диалога Outliner

Иерархические зависимости для созданной вами модели Солнечной системы в окне диалога Outliner
Редактирование иерархических цепочек в окне диалога Outliner
Некорректная иерархическая цепочка созданная для планеты Плутон
Перегруппировка объектов в окне диалога Outliner
Терминология
Подведем итоги

Cамоучитель по Maya 6

Методы моделирования
Уровень детализации модели зависит от ее места в сцене
NURBSповерхности полигональные поверхности и поверхности с иерархическим разбиением
Полигональное моделирование
Полигональная сфера и составляющие ее подобъекты
NURBSмоделирование
Кривая Безье и ее компоненты
NURBSповерхность создается между

Результат сгиба NURBSцилиндра
Поверхности с иерархическим разбиением
Выбор формата
Использование примитивов
Объектыпримитивы
NURBSмоделирование
Различные способы создания NURBSповерхностей
Метод лофтинга
Простая поверхность полученная методом лофтинга из двух кривых
Поверхность созданная методом

Метод вращения
Криваяпрофиль и результат ее поворота на 360 вокруг оси Y
Метод выдавливания
Криваяпрофиль представляет собой
Методом выдавливания была получена изогнутая труба в форме буквы I
Создание поверхностей с помощью инструмента Planar
Плоская поверхность полученная
Метод выдавливания со скосом
Создание поверхностей с помощью инструмента Boundary
Исходная кривая и полученный из

Четыре пересекающиеся кривые (слева) и созданная на их основе поверхность (справа)
Комбинации различных техник
Две полученные методом лофтинга поверхности между которыми находятся две кривые
Выделение кривых которые послужат основой для новой поверхности
Новая поверхность полученная методом лофтинга имеет изогнутую форму
История конструирования поверхностей
Благодаря включенной истории конструирования
Неоднородные рациональные Всплайны
Начало работы над проектом
Плоскость изображения загруженная в окно проекции Front

Перемещение плоскости изображения за координатную сетку
Атрибуты размещения плоскости изображения в окне диалога Attribute Editor
Создание контура
Создание кривой повторяющей контуры топора
Отключение плоскостей изображения
Дублирование кривых
Изменение положение копии исходного контура
Создание лезвия
Формирование лезвия выдвижением вперед управляющих точек центральной копии
Создание желобка на верхней и нижней поверхностях

Создание поверхностей
Выделение точек кривой расположенных в углах контура
Передняя поверхность лопасти топора
Соединение боковых поверхностей
Верхняя и нижняя кромки лопасти топора
Редактирование формы топора
Создание обуха топора
Чтобы разделить оба контура на четыре части нужно выделить угловые точки каждого из них
Задняя часть топора
Моделирование с помощью деформаторов

Работа над обухом закончена
Полученная методом вращения рукоять завершает модель алебарды
Окно диалога Outliner со списком узлов смоделированной алебарды
Завершение работы
Окно диалога Outliner после удаления лишних узлов
Готовая алебарда
Заключение
Редактирование NURBSповерхностей
Проецирование кривых на поверхность
Обрезка поверхностей и отмена этой операции

Присоединение поверхностей
Команда Attach Surface соединяет поверхность вдоль выделенных изопараметрических кривых
Разъединение поверхностей
Команда Detach Surfaces разрезает поверхность вдоль выделенной изопараметрической кривой
Вставка изопараметрических кривых
Вставка изопараметрических кривых влияет на вид деформации
Использование инструментов модуля Artisan
Инструмент Sculpt Surfaces Tool
Задание для самостоятельной работы
Подведем итоги

Cамоучитель по Maya 6

Основы полигонального моделирования
Создание полигональных примитивов
Инструмент Create Polygon Tool
Полигональные грани созданные с помощью инструмента Create Polygon Tool

Использование методов создания NURBSповерхностей для получения полигональных сеток
Разбиение
Преобразование NURBSповерхностей в полигональные сетки
NURBSалебарда (слева) и результат ее преобразования в сетку полигонов (справа)
Инструменты редактирования полигонов
Операция выдавливания
Выдавливание по дуге
Разбиение с выдавливанием
Выдавливание со скосом
Результат задания слишком большого значения параметра Roundness

Практический опыт
Подготовка полигонального куба к процессу формирования кисти руки
Указательный палец
Рука после создания четырех пальцев
Создание продолговатой грани для большого пальца
Подготовка к применению инструмента Wedge Faces
Рука с более пропорциональными пальцами и суставами
Результат формирования суставов с помощью инструмента Poke Faces
Увеличение детализации областей полигональной сетки
Инструмент Subdivide

Инструмент Split Polygon Tool
Инструмент Cut Faces Tool
С помощью инструмента Cut Faces
Инструмент Duplicate Face
Инструмент Extract
Инструмент Smooth
Инструмент Sculpt Polygon Tool
Деформация поверхности с помощью инструмента Sculpt Polygon Tool
Моделирование сложных объектов
Набросок катапульты

Схематичное изображение катапульты
Процесс производства
Основание
Основание катапульты с болтами
Основание лебедки
Готовое основание с кронштейнами для лебедки
Опорные клинья
Для удаления узла из группы достаточно перетащить его средней кнопкой мыши за ее пределы
Колеса
Готовое основание катапульты

Криваяпрофиль для колеса
Лебедка
Готовый поворотный механизм
Рычаг катапульты
Рычаг катапульты
Схема разбиений модели
Перемычки корзины
Схема разбиений опоры для рычага
Задания для самостоятельной работы
Готовая катапульта

Подведем итоги

Cамоучитель по Maya 6

Моделирование с помощью деформатора Lattice
Создание решетки
Решетка назначенная полигональной модели руки

Результат изменения числа разбиений решетки
Размещение решетки воздействия и базовой решетки вокруг указательного пальца
Человеческая рука превращена в руку инопланетянина с помощью деформатора Lattice
Поверхности с иерархическим разбиением
Создание морской звезды
После создания пятиугольника разделите каждую из его сторон пополам
Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Результат преобразования сетки полигонов в поверхность с иерархическим разбиением
Нолики представляют нулевой уровень
Морская звезда после придания ей формы

Выделение областей для которых требуется увеличить детализацию
Построение металлического чайника
Создание базовой полигональной модели
Результат перемещения и масштабирования горизонтальных наборов ребер
Результат удаления лишних ребер с верхней поверхности
По умолчанию выдавливание граней происходит по отдельности
Команда Keep Faces Together позволяет выдавливать грани как единое целое
Результат скругления ручки чайника путем перемещения ребер
Изменение формы чайника с помощью деформатора Lattice
С помощью инструмента Cut Faces

Преобразование в поверхность с иерархическим разбиением
Результат преобразования чайника и крышки в поверхность с иерархическим разбиением
Ручка чайника
Преобразование в сетку полигонов
Создание носика
Чайник полученный на основе поверхностей с иерархическим разбиением
Окно диалога Convert Subdiv To Polygons Options
Дальнейшее редактирование модели чайника
Подведем итоги

Cамоучитель по Maya 6

Назначение материалов
Типы раскрасок
Раскраска по Ламберту
Раскраска по Фонгу
Раскраска по Блинну

Расширенная раскраска по Фонгу
Анизотропная раскраска
Многослойная раскраска
Градиентная раскраска
Окно диалога Attribute Editor для материала на основе градиентной раскраски
Атрибуты материалов
Создание материалов для модели алебарды
Проверка геометрии
Металлический материал для топора
Окна диалога Multilister и Hypershade

Узел материала имитирующего металл в окнах диалога Hypershade и Multilister
Чтобы добавить текстуру атрибуту
Вид топора до и после формирования отражений
Узел размещения текстуры используется для управления положением и размером текстуры в сцене
Деревянная рукоятка
Атрибуты текстуры Wood в окне диалога Attribute Editor
Заданное по умолчанию количество повторений текстуры слишком велико
Сеть узлов материала на основе текстуры Wood
Узел размещения текстуры Wood
Металлический наконечник

Вид рукоятки алебарды после масштабирования текстуры
Заданные по умолчанию параметры раскраски Layered в окне диалога Attribute Editor
Многослойная раскраска в верхнем слое которой находится материал имитирующий дерево
Результат назначения текстуры Ramp атрибуту Transparency материала Wood
Вид назначенной объекту текстуры меняется в процессе преобразования поворота
Заключительное преобразование текстур
Текстуры и поверхности
Проекционные координаты
Проецирование текстуры на поверхность
Вид узла проецирования в окне диалога Attribute Editor

Инструмент Show Manipulator для плоской проекции
Узлы текстуры
Манипулятор обертывающий текстуру
Узлы place2dTexture
Узел размещения текстуры на плоскости в окне диалога Attribute Editor
Текстура Ramp
Параметры текстуры Ramp
Текстуры Fractal Noise и Mountain
Текстуры Bulge Cloth Checker Grid и Water
Узел File

Создание текстуры путем импорта растровых изображений
Использование файлов из графического редактора Photoshop
Трехмерные текстуры и текстуры внешней среды
Удаление текстуры
Проекционные координаты для полигональных сеток
Результат назначения NURBSпримитивам текстуры полученной на основе растрового изображения
Пространство проекционных координат
Результат назначения груше нарисованной в Photoshop текстуры
Подведем итоги

Cамоучитель по Maya 6

Анимация по методу ключевых кадров
Создание мячика
Анимация мячика
Вид последнего сегмента анимационной кривой атрибута Rotate Z
Результат приведения касательной к последнему ключу анимации к плоской форме

Сглаженные кривые преобразования перемещения приводящие к постепенному замедлению движения
Вторичные движения
Реакция мишени на столкновение с топором в окне проекции Front
Траектория перемещения
Окно диалога Motion Trail Options
Отредактированная траектория движения топора
Анимация вдоль траектории
Двойники
Подводим итоги
Замещение объектов

Замена топора
Копирование анимации
Результат выравнивания осей топора и алебарды
Вид алебарды рядом с топором
Анимация катапульты
Вид объекта Catapult в окне диалога Outliner
Настройка сцены
На стадии моделирования важно правильно разместить опорные точки отдельных элементов объекта
Опорные точки групп Rear_Wheel и Front_Wheell центрированные по оси
Манипуляторы выделения

Элементы лебедки сгруппированы
Анимация катапульты
Вставка ключа анимации в кадр № 42
Анимация с помощью деформаторов
Программирование постепенного замедления движения лебедки с откатом в конце
Результат действия деформатора Bend в кадре № 60
Постарайтесь совместить относительную кривизну анимационных кривых лебедки и рычага
Анимационная кривая параметра
Анимационная кривая параметра Rotate X объекта Arm
Подведем итоги

Содержание раздела